Untitled

OpenGL ES 2.0 は必要な機能のみ用意されているため非常にわかりやすくなっています。
レガシーだけど互換性のために残っている API が、ほとんど無いからです。
定期的に仕様をゼロから作り直す DirectX に似ているといえるかもしれません。

複数の描画方法が残っていると、どれを使えばよいのかわからなくなることがあります。
OpenGLES 2.0 では悩むことが少なくて済みました。
モバイル向けサブセットであり仕様を割り切っていること、ShaderModel 3.0 相当の
シェーダーが利用可能なことから、OpenGL の入門としても参考になりました。